سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به عنوان زبان دوم) در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی

Publish Year: 1401
Type: Journal paper
Language: Persian
View: 295

This Paper With 12 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

JR_JEIT-16-4_005

Index date: 22 October 2022

تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به عنوان زبان دوم) در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی abstract

پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم طی ۲ دهه­ اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزاینده­ای داشته است. تکنولوژی­های نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارت­هایی نظیر مهارت­های شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبان­آموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصی­سازی بیشتر آموزش شده تا آن ها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره­ ترجیحات آن ها قرار گیرد که این توجه به فعالیت­های مبنایی زبان­آموزی نظیر واژه­آموزی به عنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابل تامل است. زیرا واژه­آموزی در زبان­آموزی، فعالیتی کسل­کننده، ملال­آور و یکنواخت است که زبان­آموزان به طور مدام با آن روبرو هستند و درعین حال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارت­های زبان از طریق یادگیری آن امکان پذیر می­شود. تکنولوژی­های نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقع شده و با بازی­وارسازی فرآیند واژه­آموزی و به واسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمان­بندی، برنامه­ تقویت و پاداش­دهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آن ها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژه­آموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذت­بخش نموده است. در واژه­آموزی علاوه بر این که فعالیتی تکراری و خسته ­کننده است، زبان­آموز باید به­خوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را به درستی بنویسد، ریشه­ لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیت­های موردنیاز، واژه­سازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژه­آموزی و دشواری آن می­افزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژه­آموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارت­های زبان­آموزی به خوبی قابل تشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره­ واژگان زبان­آموز، درک ظرافت­های معنایی واژه گاهی برای او دشوار می­شود که مستلزم به کارگیری آن ها در موقعیت کاربردی به طور مداوم است، وگرنه فراموش می­شوند. لذا براساس چنین دشواری­هایی در مساله­ زبان­آموزی که زبان­آموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی به عنوان یک راه­حل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهش­ها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و می­تواند با بازی­وارسازی واژه­آموزی، نقش بی­بدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی­وارسازی بر واژه­آموزی زبان انگلیسی در دانش­آموزان فارسی زبان کلاس پنجم است. روش ها : روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش­آزمون- پس­آزمون با گروه کنترل بود. جامعه­ آماری پژوهش شامل کلیه­ دانش ­آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی ۹۹-۹۸ به تعداد ۸۴۳۱ نفر بود که حجم نمونه به تعداد ۴۰ نفر با روش نمونه­گیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانش­آموزان آن ها دسترسی به لپ­تاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه­ ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی ­واره­ای که برای واژه­آموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس به طور تصادفی در دو گروه ۲۰ نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیش­آزمون و پس­آزمون (شامل ۳۰ سوال ۴ گزینه ای) و در هر دو گروه به طور یکسان بود که برای تعیین روایی آن ها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ ۷۸/۰ به دست آمد. برای تحلیل داده­ها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرم­افزار اس­پی­اس­اس نسخه ۲۲ (۲۰۲۱) استفاده شد.یافته ها: براساس تحلیل داده­های حاصل از این پژوهش، نسبتf  برای متغیر مستقل برابر با ۹۵۶/۵ و سطح معنیداری برابر با ۰۲/۰ بود و برای کوریت نسبت f برابر با ۶۸۷/۰ و سطح معنیداری برابر با ۴۱/۰ بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنی دار.نتیجه گیری: بنابراین با توجه به این که نتایج نشان می دهد که نمرات پیش­آزمون به عنوان کووریت، دارای اثر غیر معنی داری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تاثیر مداخله بر نمرات پس­آزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافته­های حاصل از این پژوهش، می­توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی­وارسازی موجب بهبود میزان واژه­آموزی زبان آموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم می­شود.

تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به عنوان زبان دوم) در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی Keywords:

تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به عنوان زبان دوم) در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی authors

علیرضا سلیمی

گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

حسین زنگنه

گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
۱] Nation I. S. P. Learning vocabulary in another language. ...
Zou D., Huang Y, & Xie H. Digital game-based vocabulary ...
Mallon M. Gaming and Gamification. Public Services Quarterly. ۲۰۱۳; ۹(۳): ...
Brigham T-J. An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for ...
Chapman J-R, & Rich P-J. Does educational gamification improve students’ ...
Buckley P, & Doyle E. Gamification and student motivation. Interactive ...
Bouchrika I, Harrati N, Wanick V, & Wills G. Exploring ...
Salimi A. Designing and developing one gamification to teach English ...
Hong JC-H., Hwang M-Y., Liu Y-H., & Tai K-H. Effects ...
Yıldırım I, & Şen S. The effects of gamification on ...
Baydas O, & Cicek M. The examination of the gamification ...
Borsos E. The gamification of elementary school biology: a case ...
Hu J. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like ...
Cruaud C. The playful frame: gamification in a French as- ...
Rachels J., & Rockinson-Szapkiw A. The effects of a mobile ...
Yang, C., Ye, H-J., & Feng, Y. Using gamification elements ...
Malone, T. W., & Lepper, M. R. Making Learning Fun: ...
Suh A, Wagner Ch, & Liu L. Enhancing User Engagement ...
Seaborn K. and Fels D.I. Gamification in theory and action: ...
de Freitas M.J, & da Silva M.M. Systematic literature review ...
Girardelli D. Impromptu speech gamification for ESL/EFL students. Communication Teacher. ...
Hanus M.D, & Fox J. Assessing the effects of gamification ...
Hung H.T, Yang J.C, Hwang G.J., Chu H.C, & Wang ...
Abrams S, & Walsh S. Gamified vocabulary. Journal of Adolescent ...
Baldauf M, Brandner A, & Wimmer C. Mobile and gamified ...
Bustillo J, Rivera C, Guzman J.G, & Acosta L. R. ...
Gaikwad G, & Jain A. Feelbot: Reducing the use of ...
Flores J.F.F. Using gamification to enhance second language learning. Digital ...
Guaqueta C.A, & Castro-Garces A.Y. The use of language learning ...
Rapp A, Hopfgartner F, Hamari J, Linehan C, & Cen ...
Huang B, & Hew K.F. Implementing a theory-driven gamification model ...
Dehghanzadeh H, Fardanesh H, Hatami J, Talaee E, & Noroozi ...
Dalmina L, Barbosa J.L.V, & Vianna H.D. A systematic mapping ...
Wu Z, & Chiang F-K. Effectiveness of keyboard-based English vocabulary ...
Roohani A. & Heidari Vincheh, M. Effect of game-based, social ...
Lai K-W. K, & Chen H-J.H. A comparative study on ...
Hao T, Wang Z, & Ardasheva Y. Technology-Assisted Vocabulary Learning ...
Shi Z, Luo G, & He L. Mobile-Assisted Language Learning ...
Simões J, Redondo R.D, & Vilas A.F. A social gamification ...
Honari H, Ghafouri F, and Sarkoohi P. The Effect of ...
Ghasemi Arganeh M, Pourroostaei Ardakani S, Mohseni Ezhiyeh A, and ...
Safaei Movahed S and Rikhtehgarzadeh S.M. The effect of using ...
نمایش کامل مراجع