نبرد نورون ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانه

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 53

نسخه کامل این Paper ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_CLPSY-6-1_006

تاریخ نمایه سازی: 12 بهمن 1401

Abstract:

مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تاثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانه ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال ۱۳۹۷ بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل ۲۴ نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی(اعمال جریمه)، تقویت مثبت(اعمال پاداش) و تقویت رقابتی(تاثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می­گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم­افزار SPSS نسخه ۲۱ مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز موثر است. همچنین تحلیل داده های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند. نتیجه­ گیری: استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز می شود.

Keywords:

رابط مغز و رایانه , بازخورد عصبی , بازی های رایانه ای , یادگیری تمرکز

Authors

hesam sakian mohammadi

کارشناسی ارشد هنرهای رایانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران.

yazdan movahedi

استادیار علوم اعصاب شناختی، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران.

yones sekhavat

استادیار علوم کامپیوتر، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران.

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • امینی، م؛ بیات، پ و واعظ­قاسمی، م.(۱۳۹۶). مروری بر بازی­های ...
  • دهقان، ن؛ فرامرزی، س؛ نادی، م و عارفی، م.(۱۳۹۶) .بررسی ...
  • علی­یاری، ح؛ صحرایی، ه؛ دلیری، م؛ مینایی، ب؛ کاظمی، م؛ ...
  • بررسی شناختی تاثیرات بازی رایانه ای پازلی بر حل مسیله و توجه دربازیکنان [مقاله کنفرانسی]
  • محمدزاده، الف و خرمی­بنارکی، الف.(۱۳۹۴). آموزش و توانمندسازی مغز با ...
  • مصطفائی، ع؛ اورکی، م و نیک نام، الف.(۱۳۹۶). تاثیر بازی ...
  • هاشمیان­نژاد، ف؛ ویسی، ن؛ شیرکوند، ن و عاشوری، ج.(۱۳۹۴). مقایسه ...
  • Ahn, M., Lee, M., Choi, J., & Jun, S. C.(۲۰۱۴). ...
  • Arns, M., Drinkenburg, W., & Kenemans, J. L.(۲۰۱۲). The effects ...
  • Bakhshayesh, A. R., Hänsch, S., Wyschkon, A., Rezai, M. J., ...
  • Bayliss, J. D.(۲۰۰۳). Use of the evoked potential P۳ component ...
  • Boddy, J., Carver, A., & Rowley, K.(۱۹۸۶). Effects of positive ...
  • Chen, J.(۲۰۰۷). Flow in games(and everything else). Communications of the ...
  • Cohen, M. X., Elger, C. E., & Fell, J.(۲۰۰۸). Oscillatory ...
  • Csikszentmihalyi, M.(۲۰۱۴). Toward a psychology of optimal experience. In Flow ...
  • Csikszentmihalyi, M.(۲۰۱۷). Finding flow. Gildan Audio ...
  • Evans, T. M., Kochalka, J., Ngoon, T. J., Wu, S. ...
  • Fairclough, S. H.(۲۰۱۰). Physiological computing: interfacing with the human nervous ...
  • Gevensleben, H., Holl, B., Albrecht, B., Schlamp, D., Kratz, O., ...
  • Green, C. S., & Bavelier, D.(۲۰۰۳). Action video game modifies ...
  • Gunkelman, J. D., & Johnstone, J.(۲۰۰۵). Neurofeedback and the brain. ...
  • Heinrich, H., Gevensleben, H., & Strehl, U.(۲۰۰۷). Annotation: Neurofeedback–train your ...
  • Hjelm, S. I., & Browall, C.(۲۰۰۰). Brainball-using brain activity for ...
  • Hwang, H.-J., Kim, S., Choi, S., & Im, C.-H.(۲۰۱۳). EEG-based ...
  • IJsselsteijn, W. A., De Kort, Y. A. W., & Poels, ...
  • Martinez, P., Bakardjian, H., & Cichocki, A.(۲۰۰۷). Fully online multicommand ...
  • Mercado, J., Espinosa-Curiel, I., Escobedo, L., & Tentori, M.(۲۰۱۸). Developing ...
  • Mikołajewska, E., Mikołajewski, D., Komendziński, T., Dreszer-Drogorób, J., Lewandowska, M., ...
  • Mühl, C., Gürkök, H., Bos, D. P.-O., Thurlings, M. E., ...
  • Nabavi Alagha, F., Naderi, F., Heidari, A. R., Ahadi, H., ...
  • Niv, S.(۲۰۱۳). Clinical efficacy and potential mechanisms of neurofeedback. Personality ...
  • Pineda, J. A., Silverman, D. S., Vankov, A., & Hestenes, ...
  • Reinschluessel, A. V, & Mandryk, R. L.(۲۰۱۶). Using Positive or ...
  • Saari, T., Turpeinen, M., Kuikkaniemi, K., Kosunen, I., & Ravaja, ...
  • Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E.(۲۰۰۴). Rules of ...
  • Sekhavat, Y. A.(۲۰۱۹). Battle of minds: a new interaction approach ...
  • Siniatchkin, M., Kropp, P., & Gerber, W.-D.(۲۰۰۰). Neurofeedback—The significance of ...
  • Song, H., Kim, J., Tenzek, K. E., & Lee, K. ...
  • Steiner, N. J., Frenette, E. C., Rene, K. M., Brennan, ...
  • Strobach, T., Frensch, P. A., & Schubert, T.(۲۰۱۲). Video game ...
  • Vidal, J. J.(۱۹۷۷). Real-time detection of brain events in EEG. ...
  • Wilkinson, N., Ang, R. P., & Goh, D. H.(۲۰۰۸). Online ...
  • نمایش کامل مراجع