شناسایی و اولویت بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم گیری BWM
Publish place: Technology of Education Journal، Vol: 17، Issue: 2
Publish Year: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 173
This Paper With 20 Page And PDF Format Ready To Download
- Certificate
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-17-2_010
تاریخ نمایه سازی: 9 اردیبهشت 1402
Abstract:
موقعیت هایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیش بینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد میتوان به تحلیل و ارائه شرایطی جهت پیش بینی و در نتیجه بهرهوری بیشتر آموزشی پرداخت. در این مقاله، برای اولین بار عبارت نظریه بازی آموزشی (Educational Game Theory) را برای استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش به کار میبریم. هدف تحقیق حاضر، برجسته کردن انواع کاربرد و مدلسازیهای نظریه بازی در پرداختن به جنبههای مختلف آموزش و یادگیری در پژوهشهای انجام شده در طی سال های ۱۹۸۷ تا ۲۰۲۲ و در نهایت اولویت بندی انواع کاربردها است.روش ها : این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و بررسی جامعی از تحقیقات انجام شده در خصوص استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری ارائه میدهد. در مرحله اول، با جستجو در منابع علمی و تحقیقاتی الکترونیکی و مطالعه اولیه چکیده، مقدمه و نتیجهگیری مقالات، ۴۲ مقاله، مطابق هدف تحقیق تشخیص داده شدند. سپس، هرکدام از مقالات مورد مطالعه، از چهار جنبه مورد بررسی و تحلیل دقیق قرار گرفتند: این پژوهش در حوزه آموزش و یادگیری، چه استفاده و کاربردی از نظریه بازی را منظور نمودهاند؟ آیا در پژوهش مورد نظر طراحی مکانیزمی ارائه شده است؟ تعاملات چه افرادی در حوزه آموزش(اعم از یادگیرنده، استاد، کارکنان و والدین) مدل شده است و اساسا بازیکنان مدل پیشنهادی در مقاله چه کسانی در حوزه آموزش هستند؟ و در نهایت، مقاله مورد نظر، مدل پیشنهادی خود را چگونه ارزیابی و اثبات نموده است؟در مرحله دوم، با استفاده از ابزار پرسش نامه، کاربردهای نظریه بازی در حوزه آموزش اولویت بندی شدند. در این مرحله از روش تصمیم گیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) به منظور اولویت بندی کاربردها استفاده شده است.یافته ها: در تحقیق حاضر، استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری را در شش دسته تقسیم بندی نمودیم. دسته اول تحقیقاتی هستند که به تحلیل رفتار مشارکتی در شرایط مختلف میپردازند. دسته دوم تحقیقاتی هستند که از نظریه بازی جهت ایجاد محیطی برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته سوم، مقالاتی که از نظریه بازی جهت مدل سازی شرایط اثرگذار بر کیفیت آموزش و ایجاد محیط برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته چهارم، پژوهشهایی که مدل سازی شرایط ارزیابی یادگیرنده را انجام میدهند. دسته پنجم، رفتارآموزشی مدرسان با یکدیگر و شیوه تدریس آنها را مدل سازی و تحلیل مینمایند. دسته ششم، مقالاتی هستند که فضای یادگیری مشارکتی را مد نظر قرار داده و با استفاده از نظریه بازی، به توصیه منابع آموزشی به اعضای گروه میپرازند.از منظر مدل سازی روابط، %۶۰ مقالات، تعامل بین یادگیرندگان با یکدگر را مدل نمودهاند، %۲۹ تعامل مدرسان با یادگیرندگان را مدل نمودهاند و %۷ مقالات به مدل نمودن تعامل مدرسان با یکدگر پرداختهاند. یک مقاله تعامل پدر و مادر در تصمیم گیری در خصوص بکارگیری معلم خصوصی را و یک مقاله نیز ارتباط کارمند و یادگیرنده در خصوص تقلب را مدل نمودهاند.تجزیه وتحلیل یافته ها با استفاده از روش BMW نشان داد که کاربردهایی مانند«ارزیابی یادگیرندگان»، «افزایش یادگیری» و «پیشنهاد محتوا» به ترتیب بالاترین اولویت ها را به خود اختصاص داده اند. کاربردهایی مانند «تحلیل رفتار آموزشی مدرسان»، «بررسی عوامل محیطی موثر بر آموزش» و «تحلیل رفتار مشارکتی» در اولویت های پایین تر قرار دارند.نتیجه گیری: در این پژوهش، سازماندهی رویکردهای مختلف تحقیقاتی در استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش صورت میگیرد. حوزه ارزیابی یادگیرنده توسط استاد یا همگروه، گروهبندی برای فعالیت مشارکتی، استفاده از مدل کاربر و مدل سازی تلویحی، از موضوعاتی هستند که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر در حوزه مدل سازی فضای آموزش با استفاده از نظریه بازی دارند. همچنین در مدل سازی تعامل یادگیرنده/ یادگیرنده و یادگیرنده/ استاد، پس از مدل سازی فضای یادگیری، طراحی مکانیزم های تشویق جهت ترغیب بازیکنان در مسیر حصول یادگیری بیشتر، از مواردی است که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر دارد. نتایج حاصل از این پژوهش، دیدگاهی مهیا خواهد کرد که برای محققان بحث آموزش و یادگیری در خصوص استفاده از نظریه بازی در بحث مدل سازی فضای آموزش و یادگیری و ایجاد شرایطی برای افزایش بهره وری آموزشی می تواند ارزشمند باشد.
Keywords:
Authors
سیده فاطمه نورانی
گروه فناوری اطلاعات و مهندسی کامپیوتر، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
محمد سرکانی
گروه مهندسی فناوری اطلاعات، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه مجازی نور طوبی، تهران، ایران
زهرا کریمی
گروه علوم کامپیوتر، دانشکده علوم ریاضی، دانشگاه شهر کرد، شهرکرد، ایران
مراجع و منابع این Paper:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :