سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

تاثیر بازی های ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال

Publish Year: 1402
Type: Journal paper
Language: Persian
View: 219

This Paper With 18 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

JR_MMBJ-1-2_010

Index date: 28 August 2023

تاثیر بازی های ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال abstract

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازی های ویدوئی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل تمامی کودکان ۸ تا ۱۲سال دچار نقض توجه بیش فعال شهرستان ارومیه در سال ۱۴۰۱ بود که به صورت تصادفی هدفمند ۲۴ نفر از آنها انتخاب و در دو گروه ۱۲ نفری آزمایش (میانگین سنی: ۲۰/۱±۱۴/۱۰) و کنترل (میانگین سنی: ۲۲/۱±۵۰/۹) قرار گرفتند. شرکت کنندگان آزمون برو نرو جهت سنجش کنترل بازداری و تکلیف بلوک های کرسی برای سنجش حافظه فعال دیدای/فضایی در پیش آزمون و پس آزمون به طور مشابه انجام دادند. گروه آزمایش طی ۴ هفته، هفته ای دو جلسه و هر جلسه ۶۰ دقیقه به اجرای بازیهای ویدوئی فعال پرداختند. داده ها از طریق آزمون تحلیل کوواریانس یکراهه تحلیل شد. نتایج نشان داد که با کنترل نمره پیش آزمون، بین نمرات آزمون خطای ارائه، خطای حذف، زمان واکنش حافظه فعال دیدای/فضایی دو گروه تجربی و کنترل در پس آزمون تفاوت معنادار وجود دارد (۰۰۱/۰p=‎). به نظر می رسد بازی های ویدیویی فعال پتانسیل لازم را برای ارتقای کارکردهای اجرایی (کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی) دارند، زیرا شامل پردازش انواع مختلف اطلاعات و تطبیق استراتژی ها به صورت پویا و در زمان واقعی است

تاثیر بازی های ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال Keywords:

تاثیر بازی های ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال authors

میرجواد مجرد آذر

دانشگاه ارومیه

جلال دهقانی زاده

گروه رفتارحرکتی دانشکده علوم ورزشی دانشگاه ارومیه