نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران

Publish Year: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 24

This Paper With 10 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-12-2_003

تاریخ نمایه سازی: 19 اسفند 1402

Abstract:

پیشینه و اهداف: تحصیل فرزندان امروزه یکی از دغدغه های مهم خانواده های کشورمان را تشکیل می­دهد. این دغدغه بیشتر به دلیل وابستگی آینده فرزندان به میزان توفیق آنان در تحصیل است، اگر چه این دل نگرانی ها برای اعتلا و ارتقای تحصیلی فرزندان و در کل نظام آموزش و پرورش نقطه ای امید بخش و خوشایند به حساب می آید. در شکل دیگر نوعی اضطراب و تشویش برای خانواده­ها و دانش­آموزان فراهم می­نماید که چنانچه فردی مراحل تحصیل را به شکلی کامل طی نماید و راه یابی او به دانشگاه دچار اشکال گردد، دیگر نمی­تواند فردی موفق و شهروندی موثر به لحاظ اجتماعی به شمار­آید. یکی از مشکلات نظام­های آموزشی هر کشور افت تحصیلی است؛ که یک نظام آموزشی کارآمد کمترین افت و بالاترین بازدهی را دارد. وقتی صحبت از افت تحصیلی می­شود شامل جنبه­های مختلف شکست چون غیبت مطلق از مدرسه، ترک تحصیل قبل از موعد مقرر، تکرار پایه تحصیلی، کیفیت نازل تحصیلات دانش آموزان با آنچه تداعی می­گردد. کامپیوتر و اینترنت یکی از وسایل ارتباطی در عصر جدید است که توسط انسان بکار گرفته شده است این وسیله باعث سرعت و دقت در کارها و گسترش ارتباطات شده است، بگونه­ای که کره زمین را تبدیل به دهکده جهانی کرده­است با وجود این نفوذ و گسترش آن باعث بروز مشکلاتی در جوامع شده است. از جمله این مشکلات می­توان به افت تحصیلی در بین دانش آموزان اشاره کرد. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام شد. روش ها: تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه ۳ شهر تهران که تعداد آنها ۲۷۵۳۵ نفر می باشد. حجم نمونه براساس فرمول کوکران ۳۸۵ نفر برآورد گردید که به روش خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه محقق ساخته بود که دارای اعتبار صوری و میزان پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ برآورد شده است. تجزیه و تحلیل اطلاعات با استفاده از نرم افزار SPSS و با استفاده از آمارهای توصیفی و آزمون همبستگی پیرسون، آزمونt و تحلیل واریانس انجام گرفته است. یافته ها: نتایج نشان می دهد ۸۸درصد دانش آموزان اظهار داشته اند که به اینترنت دسترسی دارند و مهم­ترین ابزار دسترسی آن­­ها گوشی همراه است که میانگین استفاده از اینترنت ۴ ساعت و ۲۳ دقیقه می­باشد. حدود ۴۱درصد بازی رایانه ای انجام می­دهند که ۶۵درصد از گوشی همراه و ۱۷ درصد نیز از پلی استیشن برای بازی استفاده می­کنند و میانگین میزان بازی رایانه­ای در شبانه­روز حدود ۲ ساعت و ۵۵ دقیقه می­باشد. از بین بازی­ها، بازی­های جنگی بالاترین فراوانی را به خود اختصاص داده­است. نتیجه گیری: نتایج تحقیق نشان­داد که بین میزان­استفاده از بازی­های رایانه­ای، نوع بازی­های رایانه­ای، جنس، سن، رشته­تحصیلی و پایگاه اجتماعی دانش­آموزان با افت تحصیلی رابطه معنی­داری وجود دارد. آنچه مسلم است امروزه نقش رایانه در زندگی انسان ها انکار ناپذیر است و بخش اعظمی از وقت انسان در زندگی را به خود اختصاص داده و بازی های رایانه ای نیز به زنگ تفریح انسان های این عصر و به ویژه دانش آموزان تبدیل شده است. در سال های اخیر شاهد ورود بازی های رایانه ای زیادی به بازار هستیم، که در اوقات فراغت و سرگرمی، همدم اقشار مختلف جامعه از خردسال تا بزرگسال چه دانش آموز و چه غیر دانش آموز می باشد. در این  میان جدا از تاثیرات مثبتی که رایانه در انتقال اطلاعات و آشنایی با دنیای پیرامون دانش آموزان و انجام کارهای روزمره زندگی دارد، استفاده بیش از حد آن می تواند، تبعات منفی چون افت تحصیلی را به همراه داشته باشد، که در این پژوهش این نتیجه حاصل شد. 

Keywords:

Authors

علی جعفری

گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

امیرهوشنگ عندلیبیان

گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Moein M. Persian culture. Tehran: Singing; ۲۰۰۱. Persian ...
  • Moqimi S, Khanifar H, Zarvandi N, Jokar A, Baian Memar ...
  • Afrooz G. Educational psychology, Tehran: Forum Parents and Educators Publisher; ...
  • Amin Far M. Academic failure or loss of education. Journal ...
  • Dibajnia P. A comparative study on the self-concept of first ...
  • Bakhshizadeh S, Jafari A. The effect of video games on ...
  • Golrokhi SH. The role of toys in transferring culture to ...
  • Hosseini Shirvani MS, Haji Khanian S. The relationship between the ...
  • Azimi E, Jafari Harandi R, Mousavi Pour S. Effect Educational ...
  • Mehrabi Far F, Mortazavi H, Lesani M. Reviewing the type ...
  • Ghatrifi M, Rashid K, Delavar A. The effect of computer ...
  • Abdolkhaleghi M, Davachi A, Sahbaie F, Mahmoudi M. Surveying the ...
  • Saffarian Hamadani S, Abdullahi M, Daei Zadeh, H, Bayat Y. ...
  • Atashak M, Baradaran B, Ahmadvand M. The effect of computer ...
  • Aminifar E, Sedghpoor S, Bahramzade Dabagh H. The impact of ...
  • Student Association of Islamic Azad University of Lahijan Branch. The ...
  • Ghatrifi M, Rashid KH, Delavar A. The effect of computer ...
  • Ahmadi S. The effect of computer games on adolescents of ...
  • Varzly Nassiredin AThe effect of computer games on aggression behavior ...
  • Yassaee M. [Translation of Child development and personality]. Mussen HP, ...
  • Gentile DA, Iynch, JR, Linder JR, Walsh DA. The effects ...
  • Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feeling ...
  • Young KS. (۱۹۹۸). Internet Addiction: The emergence of a new ...
  • King S. Is the internet addictive on are addicts using ...
  • نمایش کامل مراجع