سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش

Publish Year: 1394
Type: Conference paper
Language: Persian
View: 1,681

This Paper With 15 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

IKMC08_349

Index date: 15 December 2016

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش abstract

بسیاری از سازمان ها، سیستم های مدیریت دانش KMS خود را نزد کارمندان شان بی ارزش یافته اند بنابراین به دنبال راهی برای بهینه کردن سیستم های مدیریت دانش می باشند. گیمیفیکیشن ، ابزاری که فسفر در سیستم های مدیریت دانش می باشد که با عناصر طراحی بازی می تواند مشارکت کاربر، ایجاد محتوا و رضایت را افزایش داد. علاوه بر این گیمیفیکیشن بر مکانیسم های روانی تأثیر گذاشته، با رفتار و نگرش کاربران در هنگام استفاده از سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده هدایت می نماید. سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده به کارکنان پلت فرمی را ارائه می دهد تا در آن رقابت پرداخت، اعتمادبه نفس خود را افزایش داده و به برآورده شدن نیازهای خاص خود در بالای هرم مازلو کمک نمایند. گیمیفیکیشن به تحقق اهداف اصلی کمک نمود، تعامل با مشارکت کارکنان با سیستم های مدیریت دانش را افزایش می دهد که به مشارکت در مطالب ارزشمند سازماندهی و بهبود آن یا کاربرد آن به شیوه ای معنی دار منجر می گردد.

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش Keywords:

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش authors

محبوبه زیانی

دنشجوی کارشناسی ارشد پیام نور گروه مدیریت فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور

امیرهوشنگ تاج فر

دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور

علی اکبر احمدی

دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات،دانشگاه پیام نور

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
Ambrose, P. J., & Chiravuri, A. (2010). A socio-cognitive interpretation ...
Andrews, F. M., & Farris, G. F. (1972). Time pressure ...
Arning, K., & Ziefe, M. (2007). Understanding age diferences in ...
Bandura, A. (1993). Perceived Self-Efcacy in Cognitive Development and Functioning. ...
Bandura, A. (2012). On the Functional Properties of Perceived Self-Efcacy ...
Barnes, S. J., & Pressey, A. D. (2014). Caught in ...
Baumann, M. (1998). Time pressure, performance and awarenes of group ...
Bock, G. W., Ko, D. G., Kirsch, L. J., & ...
Organizational Climate. JSTOR: MIS Quarterly, Vol. 29, http://www.j stor. org/discover/ ...
Brown, S. A., Dennis, A. R., Burley, D., & Arling, ...
C _ ikszentmihalyi, M. (1990). Flow: Te psychology of optimal ...
DeSmet, A., Van Ryckeghem, D., Compernolle, S., Baranowski, T., Tompson, ...
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). ...
Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A ...
Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring fow in gamifcation: ...
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamifcation ...
Hansen, M. T., & von Oetinger, B. (2001). Introducing T-shaped ...
Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: ...
Hasan, B. (2006). Efectiveness of computer training: Te role of ...
Heaven, D. (2014). Engineered compulsion: why Candy Crush is the ...
Hofstede, G., & Hofstede, G. J. (2006). Kultury a organizace: ...
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic diferences in perceived ...
doi: 10. _ 080/0 _ 44929X.201 0.5 1601 8 ...
Lai, J. Y. (2009). How reward, computer self-efcacy, and perceived ...
Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological ...
Meder, M., Plumbaum, T., Luca, E. W. De, & Albayrak, ...
Moore, D. A., & Tenney, E. R. (2012). Time Pressure, ...
1 108/S1 534-0856(201 20000015015 ...
Morris, M. G., & Venkatesh, V. (2000). Age Diferences in ...
Morris, M. G., Venkatesh, V., & Ackerman, P. L. (2005). ...
Pedreira, O., Garcia, F., Brisaboa, N., & Piattini, M. (2014). ...
doi: 10. _ _ _ 6/j .infsof.20 14.08.007 ...
Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total Engagement: Using ...
Rinc, S. (2014). INT EGRATING GAM IFICATION WI TH KN ...
Schein, E. H. (2010). Organizational culture and leadership. Leadership (4th ...
Trees, L. (2013). Gamifcation in Knowledge Management. APQC Overview. Retrieved ...
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, ...
Wang, S., Noe, R. A, & Wang, Z.-M. (2011). Motivating ...
Wang, W.-T., & Lai, Y.-J. (2014). Examining the adoption of ...
Wasko, M. M., & Faraj, S. (2005). Why should I ...
نمایش کامل مراجع

مقاله فارسی "گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش" توسط محبوبه زیانی، دنشجوی کارشناسی ارشد پیام نور گروه مدیریت فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور؛ امیرهوشنگ تاج فر، دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور؛ علی اکبر احمدی، دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات،دانشگاه پیام نور نوشته شده و در سال 1394 پس از تایید کمیته علمی هشتمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی مدیریت دانش پذیرفته شده است. کلمات کلیدی استفاده شده در این مقاله گیمیفیکیشن، سیستمهای مدیریت دانش ، مدیریت دانش هستند. این مقاله در تاریخ 25 آذر 1395 توسط سیویلیکا نمایه سازی و منتشر شده است و تاکنون 1681 بار صفحه این مقاله مشاهده شده است. در چکیده این مقاله اشاره شده است که بسیاری از سازمان ها، سیستم های مدیریت دانش KMS خود را نزد کارمندان شان بی ارزش یافته اند بنابراین به دنبال راهی برای بهینه کردن سیستم های مدیریت دانش می باشند. گیمیفیکیشن ، ابزاری که فسفر در سیستم های مدیریت دانش می باشد که با عناصر طراحی بازی می تواند مشارکت کاربر، ایجاد محتوا و رضایت را افزایش داد. علاوه ... . برای دانلود فایل کامل مقاله گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش با 15 صفحه به فرمت PDF، میتوانید از طریق بخش "دانلود فایل کامل" اقدام نمایید.