تحلیل ظرفیت‌های مطلوب برزونامه برای اقتباس بازی رایانه‌ای رزمی ـ مبارزه‌ای

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 256

This Paper With 18 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_RPLL-12-4_005

تاریخ نمایه سازی: 1 اردیبهشت 1400

Abstract:

بازی‌های رایانه‌ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه‌های آنهاست. این بازی‌ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه‌سازی و مجازی، کارکرد ویژه‌ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به‌ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی‌های رایانه‌ای ازنظر تأثیرگذاری، محبوبیّت و گردش مالی، هم‌تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده‌تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویة تولید به جایگاه ممتاز این بازی‌ها به دلایل مختلف ـ با وجود داشتن متقاضی و مصرف‌کننده ـ توجه نشده است؛ حال آنکه می‌توان با اقتباس از آثار ادبی ـ به‌عنوان محور ایده‌پردازی خلاقانه برای روایت بازی‌های رایانه‌ای ـ بستر مؤثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین‌رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی‌های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی ـ تحلیلی به این سؤال پاسخ داده شود: در گسترة آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی‌هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی‌های رایانه‌ای می‌شود؛ به‌گونه‌ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی ـ اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می‌رسد برخی ویژگی‌ها در آثار حماسی، این نوع متن‌ها را به گزینه‌هایی مطلوب برای اقتباس بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرده است؛ ازجملة این ویژگی‌ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت‌های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش‌های متنوع؛ بیان تصویرمحورِ درون‌مایه‌های مناسب. درواقع این ویژگی‌ها آثار حماسی را به گزینه‌هایی مطلوب برای اقتباس بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرده است که می‌توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی ـ مبارزه‌ای از آنها بهره برد.

Authors

علیرضا پورشبانان

استادیار، عضو هیئت علمی دانشگاه هنر تهران، تهران، ایران

امیرحسین پورشبانان

کارشناس ارشد پژوهش هنر، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد، اصفهان، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • آرین، آرمان؛ ناصحی، الناز (1389). راهنمای بازی‌نامه نویسی، تهران: بنیاد ...
  • آخوندی، مرتضی (1387). «بازی‌های رایانه‌ای و آموزش دینی»، دین و ...
  • پرینس، جرالد (1391). روایت‌شناسی، شکل و کارکرد روایت، ترجمة محمد ...
  • پورشبانان، علیرضا؛ پورشبانان، امیرحسین؛ فنایی، زهرا (1396). «بررسی ظرفیت‏های ادبیات ...
  • جاوید صباغیان، مقداد؛ حسنایی، محمدرضا (1391). «بازی رایانه‌ای در مقام ...
  • جلال‌زاده، بهاره؛ دوران، بهزاد (1388). «رمزگشایی از بازی‌های رایانه‎ای»، فصلنامه ...
  • حسام‌پور، سعید؛ جباره ناصرو، عظیم (1388). «روایتی دیگر از برزونامه»، ...
  • خالقی مطلق، جلال (1386). حماسه، دانشنامه زبان و ادبیات فارسی، ...
  • رزمجو، حسین (1370). انواع ادبی و آثار آن در زبان ...
  • زاهدی، فریندخت (1376). «شخصیت‌پردازی در ادبیات نمایشی»، هنر، شمارة 34، ...
  • زکوی، مهدی (1396). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و ...
  • سادات طاهری قلعه‌نو؛ زهرا؛ ذوالفقاری، حسن؛ باقری، بهادر (1392). «ساخت ...
  • سلیمانی‌پور، فاطمه؛ کثری، مرضیه؛ مینایی، بهروز (1396). «ظرفیت‌شناسی شاهنامه براساس ...
  • شفیعی کدکنی، محمدرضا (1372). «انواع ادبی و شعر فارسی»، رشد ...
  • صفا، ذبیح‌الله (1387). حماسه‌سرایی در ایران، تهران: فردوسی. ...
  • قائمی، فرزاد (1397). «جستجوی منابع جدیدی در رابطه با نام ...
  • ــــــــــ (1398). «بررسی اصالت بخش‌های مختلف برزونامة کهن و نسبت ...
  • ــــــــــ (1398). «بررسی سنت ادبی الحاق سرایی و تحلیل انگیزه ...
  • کوثری، مسعود (1389). عصر بازی (بازی‌های رایانه‌ای در عصر معاصر)، ...
  • کوثری، مسعود؛ شاقاسمی، احسان (1388). «تعاملی تعاملی‌بودن در بازی رایانه‎ای؛ ...
  • کوسج، شمس‌الدین محمد (1387) برزونامه (بخش کهن)، مقدمه و تصحیح ...
  • گیویان، عبدالله (1388). بازی‌های رایانه‌ای، تهران: همشهری. ...
  • محسنی آهویی، ابراهیم (1387). تحلیل گفتمان بازی‌های رایانه‌ای (بررسی مقایسه‌ای ...
  • محسنی آهویی، ابراهیم؛ دهقان، علیرضا (1388). «ایدئولوژی تعامل: بازی رایانه‌ای ...
  • محمدی فشارکی، محسن؛ نصیری، جبار (1394). «بررسی نمود اسطورة باروری ...
  • مک‌کی، رابرت (1387). داستان، ساختار،‌ سبک و اصول فیلم‌نامه‌نویسی، ترجمة ...
  • مول، ژول (1369). مقدمه بر شاهنامه، ترجمة جهانگیر افکاری، تهران: ...
  • میرزاپور، بهنام (1388). «اقتباس ادبی در ادبیات دراماتیک»، فصلنامه صحنه، ...
  • ناشناس (1382). برزونامه، به اهتمام محمد دبیرسیاقی، تهران: انجمن آثار ...
  • نحوی، اکبر (1380). «ناگفته‏هایی دربارة برزونامه»، مجله دانشکده ادبیات و ...
  • شباهت ساختاری داستان سوسن رامشگر در برزونامه با اسطوره آفرینش در بندهش [مقاله ژورنالی]
  • نصیری، جبار؛ محمدی فشارکی، محمد (1395). «بررسی نمود اسطورة قهرمان ...
  • نصیری، جبار؛ نصر اصفهانی، محمدرضا (1394). «نمود جدال سه‌گانة آریایی ...
  • وبر، مریلین (1391). راهنمای فیلم‌نامه‌نویسی انیمیشن، ترجمة حسین فراهانی، تهران: ...
  • Aarseth, Espen (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of ...
  • Ang, Chee Siang, Panayiotis zephyrs and Stephanie, Wilson (2010). Computer ...
  • Frasca, Gonzalo, (2001). videogame of The Oppressed: videogame as a ...
  • Friedman, T.L. (1999, November 17). Next, Its’ E ducation, New ...
  • Gilbert, N. & Conte, R. (eds.) (1995). Artificial Societ-ies: The ...
  • Grodal, T.G. (1998). "Filmfortæ lling og computerspil", In Multimedie, Hyperm ...
  • Juul, J. (2005). “Game Telling Stories?”, in J. Raessens and ...
  • Kline, Stephen, Shrder Kim, Drotner, Kristen & Murray, Catherine (2003). ...
  • Mates, A. (2000). A NeoAristotelian Theory of interactive Drama, Working ...
  • Scholes, R., J. Phelan & R. Kellogg (2006). The Nature ...
  • Szilas, N. (2002). Structural Models for Interactive Drama. In the ...
  • Tambornini, R. and Paul Skalski. (2006). The role of Presence ...
  • Wolf, M.J. (2002). The Medium of the Video Game, Texas: ...
  • نمایش کامل مراجع