سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

تاثیر بازی‎وارسازی بر قصد تعامل و نگرش نسبت به برند

Publish Year: 1401
Type: Journal paper
Language: Persian
View: 175

This Paper With 28 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

JR_BAR-14-30_002

Index date: 8 April 2023

تاثیر بازی‎وارسازی بر قصد تعامل و نگرش نسبت به برند abstract

توسعه برنامه‎های کاربردی متعدد با ویژگی‎های بازی به روند جدید بازی‎وارسازی منجر شده است. با وجود این روند روبهرشد و نقش بالقوه بازی‎وارسازی، مبانی نظری بازاریابی فاقد مدل‎هایی است که استفاده از بازی‎وارسازی را در زمینه بازاریابی، ادراک مشتریان و تاثیر آن بر نگرش نسبت به برند توضیح دهند. در این پژوهش بر مبنای مدل پذیرش فناوری، مدلی برای بررسی اثرات بازی‎وارسازی بر قصد تعامل مشتریان با فرآیند بازی‎وارسازی و نگرش آن­ها نسبت به برند ارائه می‎شود. تحقیق حاضر از منظر هدف، کاربردی و با توجه به نحوه گردآوری­داده­ها، توصیفی- پیمایشی است. برای جمع­آوری داده­ها پرسشنامه استاندارد به کار برده شد که روایی آن از طریق روایی صوری و پایایی آن نیز با آلفای کرونباخ محاسبه گردید. از مدلسازی ­معادلات ­ساختاری و نرم­افزار لیزرل برای تجزیه و تحلیل داده­ها استفاده شد. جامعه آماری در این پژوهش کابران جوان نرم­افزارهای کاربردی پرداخت موبایلی که از بازی­وارسازی استفاده کرده­اند، در شهر کرمان بود. حجم نمونه به تعداد ۳۹۲ نفر تعیین و برای انتخاب نمونه از روش نمونه­گیری در دسترس استفاده شد. نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد که سودمندی درک شده، سهولت استفاده درک شده، تاثیر اجتماعی درک شده و لذت درک شده به طور مثبت بر قصد افراد برای تعامل و نگرش نسبت به برند در زمینه بازاریابی بازی‎وارسازی تاثیرگذار است. همچنین نتایج این مطالعه حاکی از تاثیر مثبت قصد تعامل بر نگرش نسبت به برند بود.

تاثیر بازی‎وارسازی بر قصد تعامل و نگرش نسبت به برند Keywords:

سهولت استفاده درک شده , سودمندی درک شده , قصد تعامل و مشارکت , نگرش نسبت به برند

تاثیر بازی‎وارسازی بر قصد تعامل و نگرش نسبت به برند authors

مهدی دهقانی سلطانی

استادیار گروه مدیریت دانشکده علوم اداری و اقتصاد دانشگاه ولی عصر (عج) رفسنجان، رفسنجان، ایران

مریم مصباحی

استادیار گروه علوم اجتماعی و اقتصاد، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

سارا شیبانی

دانشجوی کارشناسی ارشد حسابداری، دانشگاه پیام نور مرکز کرمان، کرمان، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
Abou-shouk, M. & Soliman, M. (۲۰۲۱). The impact of gamification ...
Acar, A. (۲۰۰۷). Testing the effects of incidental advertising exposure ...
Adis, Azaze-Azizi Abdul, & Jun, Kim Hyung. (۲۰۱۳). Antecedents of ...
Bauer, J.C., Linzmajer, M., Nagengast, L., Rudolph, T. & D'Cruz, E. (۲۰۲۰). Gamifying the digital shopping ...
Bechler, C.J., Tormala, Z.L. & Rucker, D.D. (۲۰۱۹). Perceiving attitude change: How qualitative shifts ...
Benbasat, I. & Barki, H. (۲۰۰۷). Quo vadis TAM? Journal ...
Burk, B. (۲۰۱۳). The gamification of business. Available from: http://www.forbes. ...
Dehghani Soltani, M. & Mesbahi, M. (۲۰۲۰). The impact of ...
Diefenbach, S. & Mussig, A. (۲۰۱۹). Counterproductive effects of gamification: ...
Feiz, D., Dehghani Soltani, M., & Farsizadeh, H. (۲۰۱۹). The ...
Feiz, D., Zarei, A., Maleki Minbash Razgah, M. & Shaabani ...
Fletcher, J.D. & Tobias, S. (۲۰۰۶). Expanding opportunities through on-demand ...
Florenthal, B. (۲۰۱۹). Young consumers’ motivational drivers of brand engagement behavior ...
Friedrich, J., Becker, M., Kramer, F., Writh, M. & Schneider, ...
Gao, Y. & Koufaris, M. (۲۰۰۶). Perceptual antecedents of user ...
Ghavidel, F. & Gholipour Soleimani, A. (۲۰۲۱). The Impact of ...
Ghorban, Z. (۲۰۱۲). Brand attitude, its antecedents and consequences, investigation ...
Hai, S. & Park, I.J. (۲۰۲۱). The accelerating effect of ...
Hamari, J. & Koivisto, J. (۲۰۱۳). Social motivations to use ...
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (۲۰۱۴). Does gamification ...
Hartman, J.B., Shim, S., Barber, B. & O’brien, M. (۲۰۰۶). ...
Hatami, M. (۲۰۱۹). The effect of gamification on the purpose ...
Hidalgo-Hidalgo, M., Jimenenz, N. & Lopez-Pintado, D. (۲۰۲۱). Social influence and position effects. Journal of ...
Hsu, C.L. & Chen, M.C. (۲۰۱۸). How gamification marketing activities ...
Hsu, C. & Lu, H. (۲۰۰۷). Consumer behavior in online ...
Huang, Z. & Cappel, J.J. (۲۰۰۵). Assessment of a web-based ...
Huang, J. & Zhou, L. (۲۰۲۰). Social gamification affordances in the green IT ...
Huotari, K. & Hamari, J. (۲۰۱۱). “Gamification” from the perspective ...
Hwang, L. & Choi, L. (۲۰۱۹). Having fun while receiving ...
Jafari-Sadeghi, V., Garcia-Perez, A., Candelo, E. & Couturier, J. (۲۰۲۱). ...
Kamaruddin, A.R. & Mokhlis, S. (۲۰۰۳). Consumer socialization, social structural ...
Ki, C.W., Cuevas, L.M., Chong, S.M. & Lim, H. (۲۰۲۰). Influencer marketing: Social media ...
Koo, D.M. (۲۰۰۹). The moderating role of locus of control ...
Kotler, P. (۲۰۰۴). Marketing management (۷th ed.). India: Pearson Education ...
Laroche, M., Habibi, M. R., Richard, M.O. & Sankaranarayanan, R. ...
Lee, M. & Faber, R.J. (۲۰۰۷). Effects of product placement ...
Lee, M.K.O., Cheung, C.M.K. & Chen, Z. (۲۰۰۵). Acceptance of ...
Li, C. (۲۰۱۴). Evaluation of a theoretical model for gamification ...
Lin, C., Shih, H. & Sher, P.J. (۲۰۰۷). Integrating Technology ...
Liu, Y., Chen, Y. & Fan, Z.P. (۲۰۲۱). Do social network crowds help fundraising ...
McGonigal, J. (۲۰۱۱). Reality is Broken: Why games make us ...
Meloni, W., & Gruener, W. M. R. (۲۰۱۲). Gamification in ...
Momeni, M. & Faalghumi, A. (۲۰۱۹). Statistical analysis using SPSS. ...
Owolabi, K.O. & Olu-wabi, F.E. (۲۰۰۹). Corporate social responsibility and ...
Ponce, P., Meier, A., Mendez, J.I., Peffer, T., Molina, A. ...
Park, H. J. & Bae, J. H. (۲۰۱۴). Study and ...
Rafique, H., Almagrabi, A.O., Shamim, A., Anwar, F. & Bashir, A.K. (۲۰۲۰). Investigating the Acceptance of ...
Ramkumar, M., Schoenherr, T., Wagner, S.M. & Jenamani, M. (۲۰۱۹). Q-TAM: A quality technology acceptance ...
Ramayah, T.D., Tham, K.T. & Aafaqi, B. (۲۰۰۳b). Perceived web ...
Rodrigues, L.F., Olivera, A. & Costa, C.J. (۲۰۱۶). Playing seriously ...
Rodrigues, L.F., Costa, C.J. & Oliveira, A. (۲۰۱۳). The adoption ...
Rughinis, R. (۲۰۱۳). Talkative objects in need of interpretation, re-thinking ...
Sallam, M.A. & Algammash, F. A. (۲۰۱۶). The effect of ...
Sarmad, Z., Bazargan, A. & Hejazi, E. (۲۰۱۹). Research Methods ...
Suhartanto, D., Dean, D., Ismail, T.A.T. & Sundari, R. (۲۰۱۹). Mobile banking adoption in Islamic ...
Tanouri, A., Mulcahy, R. & Russell-Bennett, R. (۲۰۱۹). Transformative gamification services for social behavior ...
Tu, C.C., Fang, K. & Lin, C.Y. (۲۰۱۰). Predicting consumer ...
Venkatesh, V. (۲۰۰۰). Determinants of Perceived ease-of-use: Integrating control, intrinsic ...
Wise, K., Bolls, P., Kim, H., Venkataraman, A. & Meyer, ...
Xi, N. & Hamari, J. (۲۰۲۰). Does gamification affect brand ...
Xu, X. J. (۲۰۱۰). The effect of advertising Persuasion. Beijing ...
Yang, L., Bian, Y., Zhao, X., Liu, X. & Yao, X. (۲۰۲۱). Drivers’ acceptance of mobile ...
Yannakakis, G.N. & Hallam, J. (۲۰۰۷). Towards optimizing entertainment in ...
Zhang, T., Shen, D., Zheng, S., Liu, Z., Qu, X. & Tao, D. (۲۰۲۰) Predicting unsafe ...
نمایش کامل مراجع