تاثیر بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برندهای نوظهور ورزشی

Publish Year: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 45

نسخه کامل این Paper ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_BMR-10-4_004

تاریخ نمایه سازی: 22 اسفند 1402

Abstract:

امروزه تولد برندها و کسب وکارهای جدید به شدت درحال افزایش بوده و هرکدام از آنها در صدد شناخته شدن و نفوذ در اذهان عمومی می باشند. در همین راستا یکی ازعوامل بسیار مهم در زمینه محبوبیت و بازاریابی، ارزش ویژه یک برند یا کسب وکار می باشد، ارزش ویژه برند با ایجاد وفاداری در بین مشتریان احتمال انتخاب برند را افزایش می دهد و مشتریان وفادار زیادی را مجذوب خویش می کند. در همین راستا یکی از راه های جذب مشتریان استفاده از فرایند بازی وارسازی هست که در آن ویژگی ها و موارد مربوط به بازی را در یک شرایط غیربازی پیاده سازی می کند تا از این طریق سبب جلب توجه بیشتر افراد به خود شود. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده­ها بصورت نیمه تجربی می باشد، به گونه ای که  آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هر کدام به تعداد ۲۰ نفر تقسیم گردیدند، تجزیه و تحلیل داده ها  به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت؛ ابزار گرد­آوری داده ها در این تحقیق استفاده از پرسشنامه ارزش ویژه برند کیم و همکاران (۲۰۰۳) می باشد که توسط یوگاناکان و همکاران (۲۰۱۵) اصلاح گردیده است. برای تعیین میزان پایایی بخش های مختلف از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد، این ضریب برای مجموع متغیرها ۰.۸۶ بدست آمد که نشان از پایایی مناسب ابزار پژوهش می باشد. جامعه آماری تحقیق شامل برندهای نوظهور و جدید ورزشی بود که به تازگی اقدام به ثبت برند و ارائه کالا و خدمات به جامعه مربوطه خود کرده و در صدد نفوذ در اذهان عمومی بودند که دو مورد از این برندهای نوظهور به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد بین میانگین های تعدیل شده نمرات ارزش ویژه برند برحسب عضویت گروه «گواه و آزمایش» در مرحله پس آزمون تفاوت معناداری مشاهده نمی شود( ۰۵/۰

Authors

حسین فریدنیا

کارشناسی ارشد، مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران،

علی صابری

استادیار، مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، ایران

محمد حسین قربانی

دانشیار، مدیریت ورزشی، پژوهشگاه تربیت بدنی و علوم ورزشی

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • درزیان عزیزی، عبدالهادی؛ حسین زاده، علی حسین و خبیر، طیبه. ...
  • اخلاصی، امیر؛ خیرآبادی، آزاده و خنجری، علیرضا (۱۳۹۶). اصول بازاریابی ...
  • فرهنگی؛ علی اکبر و عابدینی؛ راضیه. (۱۳۹۴). تاثیر عناصر آمیخته ...
  • هنری، حبیب؛ غفوری، فرزاد و سرکوهی، پگاه. (۱۳۹۸). تاثیر آموزش ...
  • جلالی فراهانی؛ مجید. (۱۳۹۲). تاثیر عناصر منتخب آمیخته بازاریابی بر ...
  • کرباسی ور، علیرضا و یاردل، سعیده. (۱۳۹۰). ارزیابی ارزش ویژه ...
  • وطن خواه، سحر و معصوم، محمد. (۱۳۹۹). تبیین نقش گیمیفیکیشن ...
  • معصوم، محمد و رفتاری، سلمان. (۱۳۹۹). بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر ...
  • مختاری، لیلا؛ خدامی، سهیلا و اصانلو، بهاره. (۱۴۰۰). تاثیر تجربه ...
  • رحیمی، امیر؛ احسانی، محمد؛ صفاری، مرجان و نوروزی سیدحسینی، رسول. ...
  • رحیمی جونقانی، زهره و طهماسبی آقبلاغی، داریوش. (۱۳۹۶). بررسی تاثیر ...
  • زمانی مقدم، افسانه و جعفری فرد، شیوا. (۱۳۹۳). ارتباط ابعاد ...
  • Acar, A. (۲۰۰۷). Testing the Effects of Incidental Advertising Exposure ...
  • Boudadi, N. A. & Gutiérrez-Colón, M. (۲۰۲۰). Effect of Gamification ...
  • Bunchball, I. (۲۰۱۰). Gamification ۱۰۱: An introduction to the use ...
  • Chan, E., Nah, F. F. H., Liu, Q. & Lu, ...
  • Chen, C.-F. & Chang, Y.-Y. (۲۰۰۸). Airline brand equity, brand ...
  • Cordero-Brito, S. & Mena, J. (۲۰۱۸). Gamification in the social ...
  • Darzyan Azizi, A. H., Hosseinzade, A. H. & Khabir, T. ...
  • Ekhlasi, A., KheirAbadi, A. & Khanjari. A. R. (۲۰۱۷). Marketing ...
  • Farhangi, A. & Abedini, R. (۲۰۱۶). Media Mix Elements Affecting ...
  • Fernández-Ruano, M. L., Frías-Jamilena, D. M., Polo-Peña, A. I.. & ...
  • Grigorovici, D. M. & Constantin, C. D. (۲۰۰۴). Experiencing Interactive ...
  • Herrewijn, L. & Poels, K. (۲۰۱۳). Putting brands into play. ...
  • Honary, H., Ghafouri, F. & Sarkohi, P. (۲۰۱۸). The effect ...
  • Hsu, C.-L. & Chen, M.-C. (۲۰۱۸). How gamification marketing activities ...
  • Huotari, K. & Hamari, J. (۲۰۱۱). Gamification” from the perspective ...
  • Hussain, S., Qazi, S., Ahmed, R. R., Streimikiene, D. & ...
  • Jalali Farahani, M. (۲۰۱۳). The influence of selected marketing mix ...
  • Karbasivar, A. & Yardel, S. (۲۰۱۰). Brand equity and its ...
  • Koay, K. Y., Ong, D. L. T., Khoo, K. L. ...
  • Lawer, C. & Knox, S. (۲۰۰۴). Reverse marketing, consumer value ...
  • Lee, B. C. (۲۰۱۹). The effect of gamification on psychological ...
  • Lin, C. H., Shih, H. Y. & Sher, P. J. ...
  • Luxton, S., Reid, M. & Mavondo, F. (۲۰۱۵). Integrated marketing ...
  • Masum, M. & Vatankhah, S. (۲۰۱۹). Explaining the role of ...
  • Masum, M. & Raftari, S. (۲۰۲۰). Investigating the effect of ...
  • Mitchell, R., Schuster, L. & Drennan, J. (۲۰۱۷). Understanding how ...
  • Mokhtari, L., Khoddami, S. & Osanlou, B. (۲۰۲۱). The Impact ...
  • Rachels, J. R. (۲۰۱۶). The effect of gamification on elementary ...
  • Rachels, J. R. & Rockinson-Szapkiw, A. J. (۲۰۱۸). The effects ...
  • Rahimi, A., Ehsani, M., Safari, M. & Nowrozi Seyed Hosseini, ...
  • Rahimi, Z. & Tahmasabi, D. (۲۰۱۶). Investigating the impact of ...
  • Rajh, E. (۲۰۰۵). The Effects of Marketing Mix Elements on ...
  • Ruschman Jr, D. C. (۲۰۲۰). The branding of Jesuit higher ...
  • Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (۲۰۲۲). ...
  • Urh, M., Vukovic, G. & Jereb, E. (۲۰۱۵). The model ...
  • Waddell, K. J., Patel, M. S., Clark, K., Harrington, T. ...
  • Xi, N. & Hamari, J. (۲۰۱۹). The relationship between gamification, ...
  • Yang Y, A. Y. & Dwivedi Y. (۲۰۱۷). Examining the ...
  • Zamani Moghadam, A. & Jafari far, SH. (۲۰۱۳). The relationship ...
  • Zollo, L., Filieri, R., Rialti, R. & Yoon, S. (۲۰۲۰). ...
  • نمایش کامل مراجع