سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن

Publish Year: 1394
Type: Conference paper
Language: Persian
View: 1,216

This Paper With 9 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

CGCO01_047

Index date: 8 May 2016

تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن abstract

حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که باتکنولوژی و رسانه های معاصر محاط شده است اموزه به موازات گسترش تلفن های همراه تکنولوژی واقعیت افزوده قابلیت دسترسی خوبی پیدا کرده است دراین راسنه یک نمای زنده ازمحیط واقعی کاربر با افزودن داده های مجازی به صورت سه بعدی و متحرک ایجادمیشود درحالیکه کاربر توانایی تعامل بلادرنگ با آن را دارد بازیهای واقعیت افزوده دراین رسانه درذات خود استفاده کرده و مبتنی برآن هستند درواقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی تنها با غوطه وری حسی کاربر دریک محیط مصنوعی مواجه نیستیم بلکه دراین جا مفاهیم و روایتهایی اهمیت می یابند که منجر به غوطه وری اجتماعی کاربر دربرخورد با این رسانه میشود موریس مرلوپونتیدرضمن ارا پدیدار شناسانه خود به بیان نقش مهم بدن درادراک پرداخته است به باور وی انسان تنها به واسطه داشتن بدن است که جهانی دارد مرلوپونتی رسانهها و تکنولوژی معاصر را تجربه نکرد با این وجود میتوان ارا پدیدارشناسانه او درخصوص نقش مهم بدن درادراک دررسانه های معاصر و نقدبازیهای نو رسانه ای واقعیت افزوده بهره برد دراین مقاله کوشش میشود باذکر سه نمونه هدفمند ازبازیهای واقعیت افزوده به تبیین ویژگی رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی پرداخته شود پرسش اصلی دراین مقاله چگونگی استفاده ازبدن و نقش آن برای کاربربازیهای رایانه ای واقعیت افزوده است

تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن Keywords:

تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن authors

اصغر جوانی

دانشیاردانشکده هنرهای تجسمی دانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران

محمدجواد صافیان

دانشیاردانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه اصفهان اصفهان ایران

ریحانه رفیع زاده اخویان

دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنردانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
هایم، مایکل. متافیزیک واقعیت مجازی.ترجمه سروناز تربتی، تهران، رخداد نو، ...
پریموزیک، دنیل تامس. مرلوپونتی، فلسفه و معنا.ترجمه محمدرضا ابوالقاسمی، تهران، ...
دریفوس، هیوبرت. درباره اینترنت، ترجمه علی فارسی نژاد، تهران، ساقی، ...
پیراوی ونک، مرضیه. پدیدار شناسی نزد مرلوپونتی، اصفهان، پرسش، 389 ...
Liarokapis, F. An exploration from virtual to augmented reality gaming. ...
Geroimenko, V. Augmented Reality Art From an Emerging Technology to ...
-Geroimenko, V. Augmented Reality Technology and Art:The Analysis and Visualization ...
Furht, B. Handbook of Augmented Reality. Berlin: Springer, 2011. ...
Azuma, R. A Survey of Augmented Reality. Presence : Teleoperators ...
Hui, C. C., & Mustafa, B. A. USING AUGMENTED REALITY ...
Sakuma, H. Yamabe, T & Nakajima, T. Enhancing Traditional Games ...
Liarokapis, F., Macan, L., Malone, G., Rebolledo -Mendez, G., & ...
Human Factors in Computing System.2009, PP1447-1456 ...
Gallagher, Sh. Body Schema and Intentionality. in The Body and ...
Hansen, M. Bodies in Code :Interfaces with Digital Media. Routledge, ...
نمایش کامل مراجع

مقاله فارسی "تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن" توسط اصغر جوانی، دانشیاردانشکده هنرهای تجسمی دانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران؛ محمدجواد صافیان، دانشیاردانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه اصفهان اصفهان ایران؛ ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنردانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران نوشته شده و در سال 1394 پس از تایید کمیته علمی اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها پذیرفته شده است. کلمات کلیدی استفاده شده در این مقاله واقعیت افزوده ، بازی رایانه ای ، رسانه های نوین ، تن یافتگی ، کاربر هستند. این مقاله در تاریخ 19 اردیبهشت 1395 توسط سیویلیکا نمایه سازی و منتشر شده است و تاکنون 1216 بار صفحه این مقاله مشاهده شده است. در چکیده این مقاله اشاره شده است که حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که باتکنولوژی و رسانه های معاصر محاط شده است اموزه به موازات گسترش تلفن های همراه تکنولوژی واقعیت افزوده قابلیت دسترسی خوبی پیدا کرده است دراین راسنه یک نمای زنده ازمحیط واقعی کاربر با افزودن داده های مجازی به صورت سه بعدی و متحرک ایجادمیشود درحالیکه کاربر توانایی تعامل بلادرنگ با آن را ... . برای دانلود فایل کامل مقاله تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن با 9 صفحه به فرمت PDF، میتوانید از طریق بخش "دانلود فایل کامل" اقدام نمایید.