سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی

Publish Year: 1402
Type: Conference paper
Language: Persian
View: 105

This Paper With 12 Page And PDF Format Ready To Download

این Paper در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

EICC21_016

Index date: 12 November 2024

شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی abstract

بازیهای رایانهای به ویژه آن دسته از بازیهایی که به هوش مصنوعی مجهز میباشند، به سبب بهرهبرداری از زیباییهای بصری، عناصر خیال، جذابیتهای قصه و داستان، تعامل با کاربر، نظام پاداش و تنبیه و از همه مهم تر به دلیل ایجاد هویت برای بازیکنان از اثربخش ترین رسانهها در عرصه سرگرم آموزی هستند که مورد استقبال کاربران نوجوان نسل دیجیتال بوده و خواهند بود. اتفاقی که میتواند سبب آن شود تا تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در ایران نیز از ظرفیت این رسانه هوشمند در مسیر آموزش محتوای ایرانی _ اسلامی به نوجوان نسل دیجیتال و ایجاد هویت ملی در میان نسل آینده ساز کشورمان، بهره برداری نمایند. بنابراین هدف تحقیق حاضر شناسایی شرایط علی، زمینه ای، محیطی بهرهبرداری از ظرفیتهای این رسانه در مسیر مذکور می باشد. به این منظور با استفاده از روش مطالعات کتابخانهای و با نگاه دقیق به جدیدترین و معتبرترین منابع داخلی و خارجی به شرایط مورد نظر دست یافتیم. به این ترتیب که شرط علی که بر مقوله محوری تحقیق یعنی هوش مصنوعی تاثیر می گذارند، یادگیری ماشینی و یادگیری تقویتی شناخته و شرایط زمینهای و محیطی که بر راهبردها اثر میگذارد، ویژگیهای خاص و عمومی نوجوانان نسل دیجیتال معرفی شد. در نهایت هم نتایج حاصل از این پژوهش به صورت الگوی مفهومی ترسیم گشت.

شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی Keywords:

شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی authors

مسعود وثوقی

دانشجوی دوره دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دانشگاه صدا و سیما،تهران ایران

افسانه مظفری

عضو هیئت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات ، تهران، ایران.

امیدعلی مسعودی

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره ، تهران، ایران.

یوسف خجیر

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره دانشگاه سوره، تهران، ایران.

مقاله فارسی "شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی" توسط مسعود وثوقی، دانشجوی دوره دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دانشگاه صدا و سیما،تهران ایران؛ افسانه مظفری، عضو هیئت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات ، تهران، ایران.؛ امیدعلی مسعودی، عضو هیئت علمی دانشگاه سوره ، تهران، ایران.؛ یوسف خجیر، عضو هیئت علمی دانشگاه سوره دانشگاه سوره، تهران، ایران. نوشته شده و در سال 1402 پس از تایید کمیته علمی بیست و یکمین همایش علمی انجمن مشاوره ایران هویت ملی، آموزش وسلامت پذیرفته شده است. کلمات کلیدی استفاده شده در این مقاله هوش مصنوعی، سرگرمآموزی، بازیهای رایانهای، هویت ملی، نسل دیجیتال. هستند. این مقاله در تاریخ 22 آبان 1403 توسط سیویلیکا نمایه سازی و منتشر شده است و تاکنون 105 بار صفحه این مقاله مشاهده شده است. در چکیده این مقاله اشاره شده است که بازیهای رایانهای به ویژه آن دسته از بازیهایی که به هوش مصنوعی مجهز میباشند، به سبب بهرهبرداری از زیباییهای بصری، عناصر خیال، جذابیتهای قصه و داستان، تعامل با کاربر، نظام پاداش و تنبیه و از همه مهم تر به دلیل ایجاد هویت برای بازیکنان از اثربخش ترین رسانهها در عرصه سرگرم آموزی هستند که مورد استقبال کاربران نوجوان نسل دیجیتال ... . این مقاله در دسته بندی موضوعی هوش مصنوعی طبقه بندی شده است. برای دانلود فایل کامل مقاله شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی با 12 صفحه به فرمت PDF، میتوانید از طریق بخش "دانلود فایل کامل" اقدام نمایید.