ظرفیت سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه گانه ی اقتباس برای نگارش بازی نامه

Publish Year: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 705

This Paper With 13 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_081

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

Abstract:

زبان بازیهای رایانهای زبانی فراگیر است که جنبه جهانی دارد و امکان ارتباط میان انسانها را از هر فرهنگ و نژادی فراهم میسازد. از سویی دیگر، آثاری که از آدابورسوم این مرزوبوم ریشه گرفتهاند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن این دو هنر فراهم میسازد. تفاوت ماهیت میان ادبیات و بازیهای رایانه ای فرصت مناسبی را برای تولید کالاهای فرهنگی و معرفی میراث کهن ادب فارسی از طریق بازیهای رایانه ای در عرصه ملی و بین المللی فراهم نموده است. اقتباس به عنوان هنر تبدیل بنمایه های نظام نشانه ای متن ادبی بهنظام تصویری، رهیافتی است برای همگام نمودن دو هنر قلم و تصویر. کشف حوزههای مشترک بیانی میان منبع اقتباس و متن تولیدی، مهمترین راه برای حفظ ارزشهای هنری و انتقال مفاهیم و روح اثر در فرایند اقتباس میباشد. این مقاله با شناسایی اشتراکهای ساختاری این دو هنر با محوریت شاهنامه، سه الگوی عملی برای بازگردانی ابیات شاهنامه به بازی نامه و گیم پلی را ارایه مینماید. این سه الگو که شامل؛ گزینش تک به تک ابیات، گزینش موضوعی و گزینش ابیات بر اساس سبکهای بازیهای رایانه ای میباشد مبتنی بر نظریه دادلی اندرو ) 1945 (، از نظریه پردازان متاخر در حوزه های تیوری و زیباشناسی سینما است که سه رابطه بنیادین وفاداری، وامگیری و تلاقی را مطرح نمود.

Keywords:

اقتباس , بازی های رایانه ای , بازی نامه , شاهنامه

Authors

بهروز مینایی

دانشیار و عضو هییت علمی دانشگاه علم و صنعت ایران.

فاطمه سلیمانی پور

کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.

مرضیه کثیری

کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.