بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان
Publish Year: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 776
This Paper With 8 Page And PDF Format Ready To Download
- Certificate
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO02_028
تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396
Abstract:
هدف اصلی تحقیق شامل بررسی تاثیر بازیها و نرم افزارهای رایانهای بر میزان هویت یابی دانشآموزان پسر مدارس ابتدایی دوره دوم شهرستان ترکمن در سال 1394 ه.ش بوده است. این تحقیق از نظر هدف، کاربردی است و از نظر نوع تحقیق توصیفی از نوع زمینه یابی میباشد. جامعه آماری در این تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره دوم ابتدایی (پایه چهارم، پنجم و ششم) شهرستان ترکمن در سال تحصیلی 95-1394 میباشد. جهت نمونهگیری، از روش تصادفی طبقهای (بر اساس مناطق شهری و روستایی) استفاده شده است. بر اساس فرمول کوکران 257 نفر بعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری دادههای آماری پرسشنامه بوده است که شامل پرسشنامه استاندارد ابعاد هویت (فلاح و همکاران، 1392 (با ضریب پایایی 79/0 بوده است. آزمون مورد ا ستفاده جهت تجزیه و تحلیل داده ها و آزمون فر ضیات آزمون تحلیل واریانس F بوده ا ست. همچنین نتایج آزمون فر ضیات نشان داده است که نوع بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای، میزان استفاده از آنها و شرایط استفاده از بازی ها و نرم افزارها بر هویت یابی دانش آموزان تاثیرگذار است. بیشترین تاثیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای بر هویت دینی بوده است.
Keywords:
Authors
نگین جباری
دکتری مدیریت آموزشی و عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان
داود طریک
دانشجوی مقطع دکتری تخصصی مدیریت آموزشی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان و کارشناس تکنولوژی و گروه های آموزشی آموزش و پرورش بندرترکمن
مراجع و منابع این Paper:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :